PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CARD MATCH CIRCLE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Yanto Badje Universitas Halu Oleo

DOI:

https://doi.org/10.36709/jipsd.v4i2.36

Keywords:

media, pembelajaran, CMC, interaksi, sosial

Abstract

Interaksi sosial siswa dengan mengembangkan media pembelajaran Card Match Circle (CMC) dengan cara memaksimalkan kemampuan siswa dalam pembelajaran, dan tentunya meningkatkan kesadaran siswa akan penggunaan media pembelajaran Card Match Circle (CMC). Metode penelitian ini menggunakan kuantitatif eksperimental. Metode penelitian eksperimental diadopsi untuk sebuah percobaan kelas dengan melakukan tes kepada siswa. Penelitian ini difokuskan pada populasi kelas III SD Negeri 2 Nganganaumala. Adapun responden penelitian sebanyak 24 siswa yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol yang masing-masing 12 siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa perhitungan uji sampel berpasangan, yang mengungkapkan nilai signifikansi 0,000, atau kurang dari 0,05, mendukung hasil penelitian ini. Dengan kata lain, pengembangan media pembelajaran Card Match Circle (CMC) berdampak pada peningkatan interaksi sosial siswa kelas III SD Negeri 2 Nganganaumala jika ada perubahan substansial antara hasil pretest dan posttest. Berdasarkan hasil uji N-Gain, tingkat efikasi tergolong sedang, dengan skor gain rata-rata 0,6. Pengembangan media pembelajaran Card Match Circle (CMC) berhasil meningkatkan Interaksi Sosial siswa

Downloads

Download data is not yet available.

References

Acoci, A., Faslia, F., & Akbar, A. (2021). Edukasi Guru Sekolah Dasar dalam Penguatan Pendidikan Karakter di SD Negeri 1 Baadia Kota Baubau. Jurnal Abdidas, 2(5), 1099-1104.

Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 209. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035

Ayu, E., Manisa, N., Guru, P., Dasar, S., & Pendidikan, /. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Ips Card Match Circle Untuk Kelas III SD Development Of Social Studies Card Match Circle Learning Media In The 3 Rd Grade Of Elementary School. 1(1), 427–438.

Azhariyah, S. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Index Card Match (ICM) Untuk Meningkatan Keaktifan Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas IX MTs Negeri Gemolong. IJTIMAIYA: Journal of Social Science Teaching, 2(2). https://doi.org/10.21043/ji.v2i2.4301

Benu, A. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ips Card Match Circle Dalam Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), April, 175–180.

Chusna, P. A., & Wahyuningtyas, H. (2020). Pengembangan Media Card Match Circle Madrasah Ibtidaiyah Darul Huda Garum Blitar. Awwalyah: Jurnal PGMI, 3(1), 40–46.

Fahri, L. M., & Qusyairi, L. A. H. (2019). Interaksi Sosial dalam Proses Pembelajaran. Palapa, 7(1), 149–166. https://doi.org/10.36088/palapa.v7i1.194

Frasandy, R. N., Suryati, E., & Yuliantika, S. (2022). Efektifitas Media Smart Card (Kartu Pintar) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pembelajaran Tematik. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(2), 161–170. https://doi.org/10.35878/guru.v2i2.466

Lakoro, S., Eraku, S., & Yusuf, D. (2020). Pengaruh Media Permainan Teka-Teki Silang Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Geografi Di Sma Negeri 1 Marisa. Jambura Geo Education Journal, 1(1), 32–38. https://doi.org/10.34312/jgej.v1i1.4845

Marchetti, E., & Valente, A. (2015). Learning via game design: From digital to card games and back again. Electronic Journal of E-Learning, 13(3), 167–180.

Nuraida, A., Halimah, M., & Rokhayati, A. (2014). Pengaruh Interaksi Sosial Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri Salebu Kecamatan Mangunreja. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 1–15.

Nurdin, M., Tenri, A., & Syam, P. (2022). Hubungan Interaksi Sosial dengan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Inpres 3 / 77 Watu. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran Sekolah Dasar, 2(2).

Pravitasari, E. A., & Puspasari, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Kartu Berbasis Make A Match Pada Mata Pelajaran Otomatisasi dan Tata Kelola Kepegawaian di SMKN 1 Jombang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 489–495.

Rahmawanti, N., & Mashuri, M. T. (2018). Hasil Belajar Siswa Pada Materi Reaksi Redoks Kelas X Sma Negeri 1 Alalak The Influence of Kotak Katik Games To Student ’ s Learning Outcomes On Redox Material Class X SMA Negeri 1 Alalak. Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia, 1(November), 6–13.

Sari, M. K. (2015). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Ips Di Sekolah Dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 5(01), 89–103. https://doi.org/10.25273/pe.v5i01.3029

setya. (2018). Peran Media Pembelajaran Card Match Circle. Seminar Nasional Pendidikan, FKIP UNMA 2021, 72–76.

Sexcio, E. B., & Dafit, F. (2022). Card Macth Circle: Innovative Learning Media on Social Science Learning in Grade IV Elementary School. Journal of Education Technology, 6(1), 156–164.

Downloads

Published

2022-08-31

How to Cite

Yanto Badje. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CARD MATCH CIRCLE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(2), 100–110. https://doi.org/10.36709/jipsd.v4i2.36
Bookmark and Share